INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMANITIES AND ART RESEARCH
INTERNATIONAL JOURNAL OF HUMANITIES AND ARTS RESEARCH, Academic Journal, Art, Research
Article Template

You can download Article Word Template.

Download Template
Open Archives Initiative Protocol for Metadata Harvesting
Link
All Journal

You can find all our journals list at below link.

Journals List

Çocukların Dijital Ayak İzi Ölçümü ve Kültürel Miras Oyunlarının Önleyici Bir Araç Olarak Kullanımı

International Journal of Humanities and Art Researches December 2024 Pages: [417-431]
Araştırmacı. Ferhat PARILTI ; Prof.Dr.. Hatice AYDIN
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.14291380

Abstract


Introduction: In the digital age, interacting in the virtual world, accessing information, and communicating with friends is extremely important, especially for children. However, it should not be forgotten that although technology is a tool that makes life easier, its excessive use can increase the damage caused to nature by increasing digital footprints due to excessive energy consumption and cause a decrease in the quality of sustainable life. With excessive digitalization, it is also possible that children are moving away from street games, our cultural heritage, and childhood can be dragged towards cultural degeneration. However, games are not determined randomly; they result from centuries of cultural accumulation and should not be easy to forget. The losses in our cultural values caused by spending excessive and unnecessary time on digital media can be regained by spending short and adequate time on digital media. Because today, games are trying to find life in the virtual environment. It is an essential tool that can be used to reduce the digital traces of our cultural heritage games. Due to its importance, this study aims to measure children's digital footprints and use cultural heritage games as a preventive tool. Based on this primary purpose, it is aimed to raise awareness of cultural heritage games in children through digital environments and to relieve them on the streets by transferring them from digital environments to playgrounds. The study will raise awareness in educational institutions that values can be imparted through gamification. It will give ideas to businesses about "retro brands" or "retro products" and to municipalities about how "cultural or traditional" playgrounds can be created.

Theoretical Framework. Sürmelioğlu and Seferoğlu (2019) define digital footprint as all the movements of individuals in the digital world being stored and kept secret in the database. When we look at the academic literature, we see that the digital footprint is divided into active and passive. Digital footprints are called active; They are expressed as people sharing a photo, commenting under a post, or accessing location information in a message. Systems that indicate the location of technological devices such as phones, tablets, and computers are called passive traces (Girardin et al., 2008). It is expressed as cultural heritage, with a value that reflects the shared past of society, ensures continuity in the experiences and traditions of humanity, and determines the direction of the future. Cultural heritage serves as a bridge between the past and the present, forming the foundations of today's culture, being a solid reference source for future generations, and supporting people's spiritual lives (ISMEP et al., 2014: 11). It is emphasized that cultural heritage is not only the wealth of a community but also the wealth of all humanity. Therefore, it is the responsibility of all humanity to transfer and protect this heritage to future generations. In the preamble of the World Heritage Convention, it is stated that "the deterioration or destruction of any part of the cultural and natural heritage constitutes a harmful impoverishment of the heritage of all the nations of the world," "parts of the cultural and natural heritage are of exceptional importance and are therefore part of the world heritage of all humanity." It is accepted that "it should be preserved as a part of the heritage" and that "participation in the protection of cultural and natural heritage is the duty of the entire international community" (Kuşçuoğlu & Taş, p.2017).

Research Method: In this study, the survey model, which is a type of quantitative research methodology, was used. In this context, children studying in primary schools (Cumhuriyet and Marmara Primary School) that were selected as pilots or for which permission could be obtained, affiliated with the Directorate of National Education in Bandırma, were included in the scope of the research and judicial sampling was used in the selection of students in the determined schools. In order to increase the generalizability and representativeness of the research results to all students in the relevant schools, survey face-to-face data was collected from a total of 1393 people, including Cumhuriyet Primary School (799) and Marmara Primary School (594). Then, by calculating the digital footprints of children (7-11 years old or from 1st, 2nd, 3rd, and 4th grades), cultural heritage game activities were planned as a priority in the schools/classrooms with the highest footprint. The survey included questions regarding demographic characteristics and digital footprint test questions consisting of 9 statements. Frequency and percentage distributions for demographic characteristics were made, t-test tests were used to test the hypotheses, and games were planned in the classes/schools with the highest digital footprint levels. Before the game was played, information was given about the appropriate preventive strategy for the class.

Analysis Results: Digital footprint perception of Cumhuriyet and Marmara primary school students, especially in the 1st, 2nd, and 3rd grades. It was higher in the grades. It has also been determined that Cumhuriyet primary school and Marmara students spend more time with technology to play games, and most of them have a technological device. One of the results that can be considered positive, along with these results, is that the period when most children use technology is on the weekends. Among the results is that girls leave more digital footprints than boys. In addition, the digital footprint of 4th graders was lower.

Conclusion and Discussion: What makes this study different from other studies is that it offers different strategies according to digital footprint levels (9 years old, 10-14, 15-18). Thus, on the one hand, children will realize the beneficial areas of use of digitalization. On the other hand, they will learn our "cultural heritage games," which are an essential valuein our historical processes, and place them at the center of their lives. The strategy in question to influence primary school children in terms of leaving a positive footprint is to present the online environment to them in a creative way.

Özet


Çoğu toplumlarda maddi-manevi değerler, gelenek ve görenekler sonraki nesillere oyunlar yoluyla aktarılmaktadır. Bu bağlamda çocukluğumuzdaki oyunlar; iletişimi ve topluma uyum sağlamayı öğretmekte, gelenekleri yansıtmakta ve tarifi olmayan bir mutluluk vermektedir. Ancak artan teknoloji kullanımı ile sokaklarda oyun oynayan çocuk sayısı giderek azalmış ve çocuk oyunları unutulmaya yüz tutmaya başlamıştır. Zihinsel ve bedensel gelişimde önemli etkisi olduğu da dikkate alındığında çocuk oyunlarının bireylerin yaşam kalitesini arttırdığı söylenebilmektedir. Görüldüğü gibi dijitalleşme, avantaja dönüştürülebilecek bir durum olsa da oyun çağındaki çocuklar için bireysel ve toplumsal olumsuzlukları daha kolay meydana getirebilmektedir. Bu olumsuzluklardan birinin de dijitalde geçirilen zaman artışı ile artan dijital ayak izi olduğu düşünülmektedir. Diğeri de çocukların oyun alanlarından sanal alanlara kayması ile kültürel mirasımız olan çocuk oyunlarının unutulmaya yüz tutmasıdır. Bu durum dikkate alınarak araştırmada amaçlanan; çocukların dijital ayak izlerini ölçmek ve kültürel miras oyunlarını önleyici bir araç olarak kullanmaktır. Bu ana amaçtan hareketle, kültürel miras oyunlarının dijital ortamlar yoluyla çocuklarda farkındalık uyandırması ve dijital ortamdan oyun alanlarına aktarılarak sokaklarda tekrar yaşatılması hedeflenmektedir. Bu araştırmada, nicel araştırma yönteminden yararlanılmış ve dijital ayak izi ifadeleri yüz yüze anket tekniği ile toplanmıştır. Bandırma’da pilot seçilen ilkokullarda (1.-4.sınıf) eğitim gören öğrenciler yargısal örnekleme yöntemi ile örnekleme dâhil edilmiş ve verilerin analizinde SPSS 22.0 programından, ortama ve frekans dağılımı, tanımlayıcı istatistikler, t-testi ve anova testlerinden yararlanılmıştır. Sonuçlara göre; ilkokul öğrencilerinin dijital ayak izi algıları okul-sınıf temelinde, yaş gruplarına ve cinsiyete göre anlamlı düzeyde farklılık göstermektedir. Ayrıca Marmara İlkokulu öğrencilerinin dijital ayak izi algısının Cumhuriyet İlkokulu öğrencilerinin dijital ayak izinden daha yüksek olduğu ortaya çıkmıştır.


Keywords:
Sustainability, Digital Footprint, Cultural Heritage, Children's Games
Anahtar Kelimeler:
Sürdürülebilirlik, Dijital Ayak İzi, Kültürel Miras, Çocuk Oyunları

References


Afyon, N. A. (2022). Yükseköğretim öğrencilerinin dijital ayak izi farkındalıkları ve yaşantıları üzerine bir araştırma: Sakarya Üniversitesi İletişim Fakültesi örneği, [Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi ], Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi (Tez No: 787837).

Akman, A. Ö., Çakır, B. Ç., Kocabaş, C. N. (2021). Çocukların sosyal medyadaki dijital ayak izleri: mahremiyet ihlalinde hassas noktalar. Türkiye Çocuk Hastalıkları Dergisi, 15(6), 553-555.

Arslan, F., Çağlar, L. M., Gürbıyık, C. (2017). Kültürel miras kapsamında kaybolmaya yüz tutmuş geleneksel meslekler: Turgutlu Örneği. Studies of The Ottoman Domain (Osmanlı Hakimiyet Sahası Çalışmaları), 7(13), 211-247.

Aydın, H. (2018). Sosyal medya trendi olan FOMO’nun pazarlama alanında kullanımı üzerine literatür taraması. İzmir Kâtip Çelebi Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 1(1), 1-9.

Başal, H. A. (2007). Geçmiş yıllarda Türkiye’de çocuklar tarafından oynanan çocuk oyunları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(2), 243-266.

Bodhani, A. (2012). Digital footprints step up. Engineering and Technology, 7(1), 82-83.

Buchanan, R., Scevak, J., Smith, S. P., Southgate, E. (2016). What do students understand about digital footprint management? examining social media education for career guidance. In The Australian Association for Research in Education conference (AARE).

Çalışkan, N., Aktın, K. (2022). Ortaokul öğrencilerinin dijital ayak izi kavramına yönelik metaforları. Eğitim & Bilim 2022-II, 167.

Çimke, S., Gürkan, D.Y., Polat, S. (2018). Sosyal medyada çocuk hakkı ihlali: Sharenting. Güncel Pediatri, 16(2), 261-267.

Davis, J. (2009). Revealing the research ‘hole’of early childhood education for sustainability: A preliminary survey of the literature. Environmental Education Research, 15(2), 227-241.

Durmaz, E. (2019). Savaşların Kültürel Miras Üzerindeki Etkisi: Suriye örneği, [Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi ], Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi (Tez No: 588052).

Esen, M. A. (2008). Geleneksel çocuk oyunlarının eğitimsel değeri ve unutulmaya yüz tutmuş ahıska oyunları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 357-367.

Gilanlıoğlu, E., Nuran, Ö. Z. E. (2020). Dijital tüketim kültürünün hegemonyası ve serbest zaman. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(3), 185-202.

Girardin, F., Calabrese, F., Dal Fiore, F., Ratti, C., Blat, J. (2008). Digital footprinting: uncovering tourists with user-generated content. IEEE Pervasive Computing, 7(4), 36-43.

Halaç, H.H., Öğülmüş, V. (2021). Kültürel miras verilerinin dijital olarak depolanması: openherıtage 3d örneği. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 11(2), 521-540.

Hengstler, J. (2017). Managing your digital footprint: Ostriches v. eagles. Education for a Digital World, 2(1), 89-139.

İSMEP Rehber Kitaplar (2014). Kültürel mirasın korunması. İstanbul Valiliği, İstanbul Proje Koordinasyon Birimi (İPKB). (Akademik Danışman: Zeynep Gül Ünal). İstanbul.

Karal, E., Kaçmaz, Ş. (2023). Lise öğrencilerinin dijital ayak izi farkındalık düzeylerinin ve dijital ayak izi yaşantı durumlarının incelenmesi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Dergisi, 6(7), 831-848.

Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri. (26. bs.), Ankara: Nobel Yayınları

Karakayalı, Z., Kanca, B., & Uçar, Ö.(2023). Somut Olmayan Kültürel Miras Kapsamında Geçmişte Giresun İlinde, Journal of Gastronomy Hospitality and Travel (joghat), 6(2):813-823

Kuşçuoğlu, G. Ö., Murat, T. A. Ş. (2017). Sürdürülebilir kültürel miras yönetimi. Yalvaç Akademi Dergisi, 2(1), 58-67.

Levent, G. T. (2022). Sosyal medyada çocuğun kişilik hakkı ihlaline karşı çocuğun unutulma hakkı. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 56-77.

Özdemir, K. (2023). Geleneksel Sporların sürdürülebilirliğinde dijitalleşmenin rolü: Home game örneği. Korkut Ata Türkiyat Araştırmaları Dergisi, (13), 1672-1683.

Özden, G., D. (2016). Geleneksel çocuk oyunları ve eğitimsel işlevleri: Emirdağ örneği. Electronic Turkish Studies, 11(14).

Öztemiz, S., Yılmaz, B. (2017). Kültürel bellek kurumlarında dijitalleştirme: kültürel miras ürünlerine yönelik uygulamalar üzerine bir araştırma. Ankara Üniversitesi Dil ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 57(1), 493-523.

Sümbüllü, Y. Z., & Altınışık, M. E. (2016). Geleneksel çocuk oyunlarının değerler eğitimi açısından önemi. Erzurum Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(2), 73-85.

Sürmelioğlu, Y., Seferoğlu, S. S. (2019). An examination of Digital Footprint awareness and Digital experiences of higher education students. World Journal on Educational Technology: Current Issues,11(1), 048–064.

Soylu, M. Y., Demiröz, S., Akkoyunlu, B. (2021). Ortaokul öğrencilerinin dijital ayak izi farkındalıkları ve yaşantılarının incelenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 177-198.

Şahin, E. (2022). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital ayak izi farkındalıkları ve bilgi güvenliği farkındalıkları arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi]. Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi (Tez No: 723175).

Şeremet Ö (2019). Dijital ayak izi testi, Dijital ayak izi testi bilişim teknolojileri ve yazılım dersi 5. sınıf kılavuz kitap, Erişim Adresi: https://ozgurseremet.com/dijital-ayak-izi-testi/

Taş, A., Bülbül, H. İ. (2021). Sosyal medya kullanıcılarının dijital ayak izi farkındalığı. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Dergisi, 4(3), 205-216.

Türker, A., & Çelik, İ. (2014). Somut Olmayan Kültürel Miras Unsurlarının Turistik Ürün Olarak Geliştirilmesine Yönelik Alternatif Öneriler. Yeni Fikir Dergisi, 6(12), 80-90.

Yaralı, C., Baloğlu, Ö. Ö (2023). Dijital süreçlerin doğal ve kültürel miras turizminin gelişimine etkisi. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi Sbe Dergisi, 13(ihtisaslaşma), 245-264.

Yildirim.meb (2024). Dijital ayakizi testi. Erişim adresi: https:// yildirim. meb.k12.tr/ meb_iys_dosyalar/16/01/737437/dosyalar/2023_01/28112354_Dijital-Ayak-Izi-Testi.Pdf?CHK=a0e 21 f0f35fb2b3052c19dd0ab9c3795, Erişim tarihi: 4.12.2024

Yönet E., F., Ceyhun Sezgin, A. (2018). Kültürel miras açısından hatırı sayılır kahve, Turkish Studies Social Sciences, 13(10), 697-712


Submitted at: 2024-12-06 22:25:22
Accepted at: 2024-12-06 22:26:26
To Journal: December 2024

Author Details:
Ferhat ,PARILTI ORCID:0009-0007-7891-8160 Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi
Hatice ,AYDIN ORCID:0000-0002-5581-7216 Bandırma Onyedi Eylül Üniversitesi, Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Bölümü

To Reference: PARILTI, Ferhat , AYDIN, Hatice (2024), Çocukların Dijital Ayak İzi Ölçümü ve Kültürel Miras Oyunlarının Önleyici Bir Araç Olarak Kullanımı. International Journal of Humanities and Art Researches,2024, Issue:4, Volume:9, Pages:417-431

Viewed: 71 Downloaded: 19